扱いやすい武器は誰にでも使えるので売れやすく、
扱いにくい武器も常に一定の需要がある感じのバランスで。
そして対モンスターに関しては、軽い武器も重い武器もおなじくらいの強さ。
(スキルの低いキャラは、軽い武器をつかえば時間かかるけどそこそこ戦える)
武器それぞれに多少の個性はあっていいけど、使えない死にアイテムはない方向で・・・。
↓以下PvPのダメージバランス。
単位時間あたりの期待ダメージ(数字は相対値)
軽い武器 命中+40 攻撃力20 110(高回避・低AC) 30(低回避・高AC)
↑ 命中+25 攻撃力40 90(高回避・低AC) 50(低回避・高AC)
↓ 命中+10 攻撃力60 70(高回避・低AC) 70(低回避・高AC)
重い武器 命中+0 攻撃力75 50(高回避・低AC) 90(低回避・高AC)
・軽い武器は軽装回避型につよい。アーマーに弱い。攻撃ディレイが早い。傷みやすい。
・重い武器はアーマーに対しても安定してダメージを与える。
・盾が持てない両手持ちの武器は、命中かダメージに少しだけボーナスを付ける。
・重い武器は攻撃ディレイが長く、テクニックを挟みやすいので
スタミナを多く消費すれば単位時間あたりの期待ダメージが増える。
(命中は劣るけどダメージは大きいので、期待値的には同程度)
・回避も防御力もない相手に対しての通常攻撃は、軽い武器120に対して重い武器100くらい。
重い武器は、スタミナを余計に使えば、軽い武器と同じかそれ以上のダメージを稼げる。
・軽い武器は、攻撃体勢の割合が大きいので防御面で不利(カウンターダメージ)
この案の目的
・好きなデザインの武器を選ぶ余地をふやす。死にアイテムをへらす。
好きなアイテムを作って売れるようにする。
・PvPでシェアの多い回避強化キャラへの対抗手段を増やす。
「回避力を上げる=物理防御特化」ではなく、回避と着こなしを併用する方向に。
(ちなみに回避側は、移動回避に専念すれば射程距離の関係で軽い武器に対抗できる)
・物理防御、魔法防御、2武器という要素を、スキル値的に両立させにくくする。
・PvPでシェアの少ない着こなし集中メイジの存在価値をすこし増やす。
(軽い武器へのアンチをして)
逆にいえば、回避型メイジの有効度がすこし下がる。
小さいダメージでは詠唱が止まりにくくするべきかも(累積ダメージ判定で)
課題
盾キャラの扱いが微妙。
むしろアンチメイジやアンチ飛び道具の位置付けのほうがいいのかも。
命中Buffや回避Buff、攻撃Buffなどが優秀すぎると破綻する。
かといってBuffを弱体化すると、サポートキャラのBuff屋さんがつまらなくなる。
神秘のエンチャント魔法がバランス壊れるかも。
(抵抗高いとゴミダメージだけど、抵抗の低い軽装メイジとかには死ぬほど効きそう。
抵抗の低い重装戦士にはいい対抗手段になる)
露店の枠がすくなくてやばい。枠増加クエ終わってなければ銀行もやばい。

